Frostpunk: The Board Game ⏤ Por qué definitivamente deberías hacer el esfuerzo
Frostpunk: The Video Game luce una capa de pintura steampunk, elegantes engranajes de latón y gafas de aviador, a menudo sin sentido, pero el verdadero gancho fue "el calentamiento global al revés". Es una sátira dotada de la comedia macabra de aquel viejo poema de Robert Frost:
Algunos dicen que el mundo terminará en fuego. Algunos dicen que en hielo. Por lo que he probado del deseo, estoy de acuerdo con aquellos que favorecen el fuego. Pero si tuviera que morir dos veces, creo que sé lo suficiente del odio para decir que para la destrucción el hielo también es Genial y sería suficiente.
El “enfriamiento global” ha llegado y se ha ido. Tú, como líder de unos pocos supervivientes "afortunados", estás gestionando las consecuencias.
No es tanto una historia retrofuturista como una recitación de los derechos humanos que puedes esperar perder. ¿El de nueve a cinco? Desaparecido. Recuperar la jornada laboral de doce horas. ¿Infancia? Un invento social creado por filósofos franceses. El pequeño Clarence debería palear sus dieciséis toneladas como cualquier otra persona. Y cuando el ciudadano medio de tu distopía levanta la mirada hacia el cielo y pregunta para qué sirve todo esto, tienes dos opiáceos en oferta: un culto estatal o la promesa de un más allá más amable para los que se portan bien.
Puedes implementar opciones más humanas, por supuesto. Se pueden implementar prótesis para los heridos, cementerios en lugar de entierros de indigentes y turnos dobles de seis horas. Los costos, sin embargo, aparecen de inmediato y cada decisión más amable e inteligente sienta las bases para otras más desesperadas en el futuro.
Frostpunk crea una maraña de esas decisiones mientras su crisis climática crece en el fondo. Si haces suficientes concesiones para salvar tu colonia, el juego concluye con un vídeo secuencial de la construcción y las decisiones de tu colonia. El supertexto “La ciudad sobrevivió, pero ¿valió la pena?” parpadea en la pantalla.
Un mensaje poderoso pero posiblemente un mensajero defectuoso.
“Disonancia” podría ser una palabra más discreta para describir el vacío en el corazón de la experiencia. Frostpunk crea una tensión entre la ingeniería social y las verdades mezquinas e incómodas del ser humano, pero su entrega se inclina abrumadoramente por la primera. Sus niños y aldeanos digitales son fáciles de ignorar y descartar. Además de todo lo demás, el juego es una parodia del género de construcción de ciudades (Sim Cities, Tropicos y Farmvilles) y un ejercicio solitario. Eres un autócrata. Claro, puedes hacer clic en una de las hormigas virtuales y leer su biografía de Facebook (“actualmente caminando hacia el bar”, “sintiéndome esperanzado”, etc.). Esa es una característica que al menos se remonta a César III de 1998. Independientemente de cuán específica o interesante sea esa información, nunca toca el juego, que se trata principalmente de hacer malabarismos con los menús y la eficiencia.
Quizás se podría argumentar que esto añade otra capa de significado. El jugador es un ingeniero social en el sentido más literal, el cuidador de una caldera que resulta que parece un ser humano. Es la clásica pesadilla de ciencia ficción que Ender's Game presentó a la mayoría. El juego no es un juego. Los niños juegan, pero sus espadas son reales y su carne también es real. Mezclar sangre e inocencia, como era de esperar, nos pone nerviosos.
Frostpunk: The Video Game intenta hacer que el rompecabezas sea tan desafiante y divertido que tus transgresiones éticas te sorprendan. Al final del día, es una granja de hormigas glorificada.
Frostpunk: The Board Game ha recibido críticas por su compromiso inquebrantable con los mecanismos del original y su enorme huella en la mesa. Ese argumento tiene mérito. Muchos vínculos de cartón con los videojuegos (y las personas que los compran) ven la división entre los medios y tratan de evitarla. Bioshock Infinite, por ejemplo, es la historia de dos personas que salen disparadas de una guerra civil. Bioshock Infinite: Siege of Columbia asume la perspectiva de los soldados y juega como un Risk mejorado. Reformula el material para que se ajuste cómodamente a las expectativas de mesa preexistentes.
Frostpunk: The Board Game aborda el problema directamente. Se cuentan alimentos, enfermedades, refugio, ingenieros, niños y temperaturas en descenso. Recoges la madera para construir casas y el carbón para calentarlas. Investigas tecnología y envías expediciones al hielo. Incluso el incidente que lo incitó, la desaparición de una colonia hermana llamada "Winterhome", proviene directamente del material original. Se registra regularmente entre 3 y 4 horas.
Por supuesto, el diseñador Adam Kwapiński (conocido principalmente por Nemesis) ha hecho accesibles estos elementos. Eliminó el mecanismo de los alimentos crudos y puso la aritmética al alcance del mortal promedio, eliminando un dígito completo de casi todos los cálculos que se hacen. Esta es una traducción experta y totalmente al alcance de la persona promedio. Aún así, la franqueza de su enfoque puede hacer que el ejercicio parezca pintoresco como un centavo. A menos que necesite hacer ejercicio, tome un taxi.
Cuatro hojitas de papel en la caja lo cambian todo. Pueden parecer ayudas para jugadores, pero son guiones para un ayuntamiento. Su diálogo y motivaciones están ahí, codificados en resúmenes redondos e íconos. Te están empujando en la dirección que el juego quiere que vayas.
La “narrativa emergente” es un concepto delgado como una gasa, tan delgado que uno duda de si existe o no. Tienes que alimentar a tu familia en Agrícola o “mendigan” y pierdes tres puntos. ¿Es asi? Junta: ¡Viva el Presidente! Viene con un par de gafas de sol negras baratas para usar, y alguien inevitablemente sacará su mejor impresión de Fidel Castro. ¿Es asi? ¿Qué pasa con Once Upon a Time o Ultimate Werewolf, cuyas reglas podrían caber en una servilleta? ¿Qué pasa con Chronicles of Crime o Roll Player Adventures, que en realidad vienen con árboles de diálogo?
Esos ejemplos son metáforas inteligentes, improvisación o narrativa abierta, respectivamente. Herramientas útiles. Sin embargo, la narrativa emergente se parece más a lo que Marlon Brando intentaba lograr.
Brando, mejor conocido por las generaciones más jóvenes como Jor-El en Superman II o el Coronel Kurtz en Apocalypse Now, ganó notoriedad por su pereza. Esto no se debió únicamente a su peso, aunque el director de Apocalypse Now estaba comprensiblemente molesto porque Brando prometió bajar de peso para interpretar a un coronel y apareció en el set con 300 de ellos. Se negó incluso a echar un vistazo a un guión, y mucho menos a memorizarlo. Leyó el diálogo en tarjetas escondidas alrededor del set y pegadas en la espalda de los actores. Supuestamente, cuando estaba colocando a Superman en su cápsula de escape, sus líneas estaban en el pañal del bebé.
Pero detrás de ello había un impulso brillante. Sostuvo que, en realidad, su personaje concebiría sus palabras en el momento, presionado por las circunstancias. Desde este punto de vista, ver las líneas por primera vez lo acercó un paso más a la verdad. Obviamente, eso lo llevó a extremos ridículos. Lástima que el pobre tramoyista tuviera la tarea de garabatear en Huggies con un Sharpie. Pero la narrativa emergente aspira a ese momento de eclipse, cuando nos olvidamos de nosotros mismos.
En cada juego de Frostpunk que jugué y con cada jugador contado, de alguna manera descubrimos el dilema de la “Prostitución”. Todos entendieron las implicaciones de inmediato. Al fin y al cabo, es la profesión más antigua y hasta los monos capuchinos conocen sus ventajas. Necesitábamos decidir entre educación, prohibición o aceptación. Nos reunimos en consejo sobre un tema que en cualquier otro contexto sería una mina terrestre. Las opiniones fluían como agua entre el juego y nuestra vida real. Algunos de ellos tenían sexo negativo y otros sexo positivo. Frostpunk sacó a relucir los ideales que tendemos a mantener ocultos en compañía mixta. Todos suspendimos nuestro juicio porque este juego es así de difícil, ¡maldita sea! Teníamos nuestros valores, pero respetábamos el compromiso (o incluso la falta de voluntad para hacerlo).
Frostpunk: The Video Game pretende tratar sobre la comunidad, pero se convierte en una historia sobre una máquina. Mover esa historia al ámbito analógico le da protagonistas. Acerca nuestras simpatías hacia los aldeanos que se apiñan contra el hielo y la oscuridad. Ninguna cantidad de menús, lapsos de tiempo o textos de sabor pueden reemplazar el hecho de dirigirse a la persona que está a tu lado y preguntarle: "¿Puedes vivir con eso?".
No se proporcionó ninguna copia paga para esta revisión.
Desde que tenía seis años, Sean Weeks quería ser escritor. Era el niño que contrabandeaba hojas sueltas en reuniones familiares y destrozaba sus libros de texto universitarios con ideas para cuentos.
Se matriculó en la Universidad de Victoria en Columbia Británica, Canadá. Mientras estudiaba escritura creativa allí, desarrolló una ferviente curiosidad por los estudios clásicos. Estudió griego, latín y el embriagador canon de los mejores pensadores de la Antigüedad. Cultivó un apego emocional a la historia y la preservación histórica. A continuación, se trasladó a la Universidad de Willamette en Salem, Oregón, para estudiar arqueología y antropología. En 2018, se graduó de Willamette con una Licenciatura en Clásicos y especialización en arqueología.
La historia antigua y la antropología nos enseñan cómo practicar la empatía. Quitan las anteojeras del tiempo o el lugar y nos piden que consideremos perspectivas completamente nuevas. Sean incorpora esas lecciones en sus escritos.
Hoy reside en Salem, Oregon, con su esposa y dos perros. Le gustan los juegos de mesa, pintar miniaturas y componer música para teclado.
Frostpunk: The Video Game pretende tratar sobre la comunidad, pero se convierte en una historia sobre una máquina. Pasar esa historia a lo analógico le da protagonistas. Acerca nuestras simpatías hacia los aldeanos que se apiñan contra el hielo y la oscuridad. Ninguna cantidad de menús, lapsos de tiempo o textos de sabor pueden reemplazar el hecho de dirigirse a la persona que está a tu lado y preguntarle: "¿Puedes vivir con eso?".
—Sean Semanas
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