Las gafas 'inteligentes' distorsionan el equilibrio de poder con no
Alguien que use gafas de realidad aumentada (AR) o "inteligentes" podría estar buscando en Google tu cara, convirtiéndote en un gato o grabando tu conversación, y eso crea un desequilibrio de poder importante, dijeron los investigadores de Cornell.
Actualmente, la mayor parte del trabajo sobre gafas AR se centra principalmente en la experiencia del usuario. Investigadores de la Facultad de Computación y Ciencias de la Información de Cornell Ann S. Bowers y la Universidad de Brown se unieron para explorar cómo esta tecnología afecta las interacciones entre el usuario y otra persona. Sus exploraciones mostraron que, si bien el dispositivo generalmente hacía que el usuario estuviera menos ansioso, las cosas no eran tan color de rosa al otro lado de las gafas.
Jenny Fu, estudiante de doctorado en el campo de las ciencias de la información, presentó los hallazgos de un nuevo estudio, “Negociación de interacciones diádicas a través de la lente de gafas de realidad aumentada”, en la Conferencia de Diseño de Sistemas Interactivos ACM 2023 en julio.
Las gafas AR superponen objetos virtuales y texto sobre el campo de visión para crear un mundo de realidad mixta para el usuario. Algunos diseños son grandes y voluminosos, pero a medida que avanza la tecnología AR, las gafas inteligentes se vuelven indistinguibles de las gafas normales, lo que genera preocupación de que un usuario pueda estar grabando a alguien en secreto o incluso generando falsificaciones con su imagen.
Para el nuevo estudio, Fu y el coautor Malte Jung, profesor asociado de ciencias de la información y miembro de la Facultad Joven Sesquicentenario Nancy H. '62 y Philip M. '62, trabajaron con Ji Won Chung, un estudiante de doctorado, y Jeff Huang, profesor asociado de informática, ambos en Brown, y Zachary Deocadiz-Smith, diseñador independiente de realidad extendida.
Observaron cinco pares de individuos (uno que lo llevaba y otro que no lo llevaba) mientras cada par hablaba de una actividad de supervivencia en el desierto. El usuario recibió Spectacles, un prototipo de gafas AR prestado por Snap Inc., la compañía detrás de Snapchat. Las Spectacles parecen gafas de sol de vanguardia y, para el estudio, venían equipadas con una cámara de video y cinco filtros personalizados que transformaban a quien no las usaba en un ciervo, un gato, un oso, un payaso o un conejito.
Después de la actividad, las parejas participaron en una sesión de diseño participativo en la que discutieron cómo se podrían mejorar las gafas AR, tanto para el usuario como para el no usuario. Los participantes también fueron entrevistados y se les pidió que reflexionaran sobre sus experiencias.
Según los usuarios, los filtros divertidos redujeron su ansiedad y los tranquilizaron durante el ejercicio. Los que no los usaban, sin embargo, informaron que se sentían impotentes porque no sabían lo que estaba sucediendo al otro lado de las lentes. También estaban molestos porque los filtros les quitaban el control sobre su propia apariencia. La posibilidad de que el usuario pudiera estar grabándolos en secreto sin consentimiento, especialmente cuando no sabían qué aspecto tenían, también puso en desventaja a quienes no lo llevaban.
Sin embargo, quienes no lo llevaban no estaban completamente impotentes. Algunos exigieron saber qué estaba viendo el usuario y movían sus caras o cuerpos para evadir los filtros, dándoles cierto control para negociar su presencia en el mundo invisible de realidad mixta. "Creo que esa es la conclusión más importante que saqué de este estudio: soy más poderoso de lo que pensaba", dijo Fu.
Otro problema es que, como muchas gafas AR, las Spectacles tienen lentes oscurecidos para que el usuario pueda ver las imágenes virtuales proyectadas. Esta falta de transparencia también degradó la calidad de la interacción social, informaron los investigadores.
"No hay contacto visual directo, lo que confunde mucho a la gente, porque no saben hacia dónde está mirando la persona", dijo Fu. "Eso hace que sus experiencias de esta conversación sean menos placenteras, porque las gafas bloquearon todas estas interacciones no verbales".
Para crear experiencias más positivas para las personas en ambos lados de las lentes, los participantes del estudio propusieron que los diseñadores de gafas inteligentes agreguen una pantalla de proyección y una luz indicadora de grabación, para que las personas cercanas sepan lo que el usuario está viendo y grabando.
Fu también sugiere que los diseñadores prueben sus gafas en un entorno social y lleven a cabo un proceso de diseño participativo como el de su estudio. Además, deberían considerar estas interacciones de video como fuente de datos, dijo.
De esa manera, quienes no lo usan pueden tener voz en la creación del inminente mundo de realidad mixta.
Este trabajo recibió el apoyo de la Fundación Nacional de Ciencias.
Patricia Waldron es escritora de la Facultad de Computación y Ciencias de la Información de Cornell Ann S. Bowers.
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